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Guia de Equipos y Bonus de Guerra Nivel 70


Equipo y Bonus de Guerra Nivel 70

Zapatos de Qilin +5

Botas de Cuero +9

Dopes Base de Zapatos Quilin:

Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Max. 2000k de HP

Dopes Base para Botas de Cuero:

Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Probabilidad de Golpe Critico 10% o Probabilidad de Evitar Flechas 10%
Max. 2000k de HP


Nota: Se utilizan los Quilin +5 para el bloqueo y para defenderse de Autoataques.
Se utilizan Botas de Cuero para tener mas resistencia flechas cuando hay mucho daño por parte de Arqueros.

Importante: Si suben a +6 los Quilines ya seran de Nivel 71 y no se podran utilizar en personajes Nivel 70


Brazalete Lagr. Cielo +9

Dopes Base:

Max. 2000k de HP
Resistencia de Magia 15%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes de Penetración + 10%
10% del daño sera absorbido por HP


Collar de Perlas +9
Collar de Oro +9
Collar Lagrima Cielo +9

Dopes Base:

Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Max. 2000k de HP


Nota: El collar de Perlas es recomendable para Chamanes por tener de base Inteligencia.

Pendientes Lagrima Cielo +9
Pendientes de Ébano +9

Dopes Base:

Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Fuerza Contra Medio Humano 10%


Nota: Para Chamanes y Suras es recomendable usar Pendientes Lagrima Cielo ya que estos tienen como Base Inteligencia la cual es muy necesaria para estas razas en especifico. 

Cinto de lino +9 (Este otorga 1000HP y 10 Fuerza contra Medio Humanos).

Escudos

Escudo Escama Dragón +9 (Defensa contra Chaman)

Dopes Base:

Inteligencia +12%
Destreza +12%
Fuerza Contra Medio Humanos +10%
Defensa contra Apagones
Probabilidad de Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo 15%


Escudo Límite León +9 (Defensa contra Sura)

Dopes Base:

Inteligencia +12%
Fuerza +12%
Fuerza Contra Medio Humanos +10%
Defensa contra Apagones
Probabilidad de Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo 15%


Escudo Tigre +9 (Defensa contra Ninja)

Dopes Base:

Fuerza +12% o Vitalidad +12%
Destreza +12%
Fuerza Contra Medio Humanos +10%
Defensa contra Apagones
Probabilidad de Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo 15%

Escudo Halcón +9 (Defensa contra Guerrero)

Dopes Base:

Fuerza +12%
Vitalidad +12%
Fuerza Contra Medio Humanos +10%
Defensa contra Apagones
Probabilidad de Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo 15%


Nota: Una mecanica importante de los level 70 es la rotación de escudos, al ver que una raza en concreto te va a golpear ser capaz de rotar el escudo antes que te golpee para reducir el daño al máximo.

Chaman

Tunica Negra +9

Dopes Base:
Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Max. 2000k de HP


Sombrero de Cardenal +9

Dopes Base:
Resistencia Magia 15%
Fuerza Contra Medio Humano 10%
Probabilidad de Evitar Flechas 15%
Regeneracion de HP 30%
Probabilidad de Envenenamiento 8%

En caso de ser Chaman Dragon las Armas que pueden ser usadas son:


Campana Cielo y Tierra+9

Campana Pájaro Trueno +9

Dopes Base:
Inteligencia +12
Velocidad de Hechizo + 20%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes Criticos + 10%
Probabilidad de Golpes de Penetración + 10%

En caso de ser Chaman Luz el arma tendria que ser:


Fan Éxtasis +9

Dopes Base:
Inteligencia +12
Velocidad de Hechizo + 20%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes Criticos + 10%
Destreza +12


Nota: Los Chamanes son sabios y usan Hechizos y Magia. En la lucha y apoyando a sus aliados, sus poderes místicos son muy efectivos.
Un Chamán puede aumentar el daño de sus ataques o mejorar su curación y hechizos de apoyo. Por ello necesitan inteligencia para aumentar la potencia de sus habilidades de daño y que sus auras adquieran mayor porcentaje, el Medio Humano es útil para aumentar el daño en todas las razas.


Guerrero

Arm. Acero Negro +9

Dopes Base:

Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Max. 2000k de HP


Máscara Terrorífica +9

Dopes Base:

Resistencia Magia 15%
Fuerza Contra Medio Humano 10%
Probabilidad de Evitar Flechas 15%
Regeneracion de HP 30%
Probabilidad de Envenenamiento 8%


Espada de Batalla +9
Hoja roba almas +9

Dopes Base:

Fuerza +12
Velocidad de Hechizo + 20%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes Criticos + 10%
Probabilidad de Golpes de Penetración + 10%


Nota: Los guerreros Debido a sus habilidades y armaduras pesadas, juegan un papel importante en el combate cuerpo a cuerpo. Sus ambiciones provienen principalmente de su fuerte fuerza física y espíritu equilibrado. Dependiendo de la especialidad elegida, pueden causar estragos con armas de dos manos o mediante el uso hábil de la espada y el escudo, que pueden evadir cualquier ataque enemigo. Estos poderosos guerreros debido a la especialidad que tienen, pueden depender mayormente de su VIT o de su STR para así poder dar lo mejor de si en cada batalla, siendo quiénes hacen un muro contra el enemigo o una gran fuente de daño sumando Medio Humanos al máximo contra él.

Sura

Arm. Placas Mágica

Dopes Base:
Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Max. 2000k de HP


Casco con cuernos +9

Dopes Base:
Resistencia Magia 15%
Fuerza Contra Medio Humano 10%
Probabilidad de Evitar Flechas 15%
Regeneracion de HP 30%
Probabilidad de Envenenamiento 8%


Espada de Batalla +9
Hoja Colmillo Fantasma +9

Dopes Base:
Fuerza +12
Velocidad de Hechizo + 20%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes Criticos + 10%
Probabilidad de Golpes de Penetración + 10%


En caso de ser Sura Magia negra es recomendable utilizar Hoja Colmillo Fantasma.

Nota: Suras eran guerreros que obtuvieron poderes mágicos cuando decidieron plantar semillas demoníacas en sus brazos. Es por eso que sobresalen en el combate cuerpo a cuerpo y en el daño mágico a los enemigos desde la distancia. Debido a su dedicación a estas habilidades, pueden mejorar sus hechizos de ataque u obtener hechizos de apoyo adicionales. Estos poderosos guerreros tienen como base la INT Y el STR, los cuales potencian en gran medida todo su arsenal de habilidades, sumado al bonus de medio humanos pueden llegar a ser devastadores en batalla.

Ninja

Traje Viento Negro +9

Dopes Base:
Defensa Dos Manos 15%
Defensa Espada 15%
Defensa Daga 15%
Resistencia de Flechas 15%
Max. 2000k de HP


Capucha de Orco +9

Dopes Base:
Resistencia Magia 15%
Fuerza Contra Medio Humano 10%
Probabilidad de Evitar Flechas 15%
Regeneracion de HP 30%
Probabilidad de Envenenamiento 8%

En caso de ser Ninja Arquero el arco a usar es:

Arco Dragón Amarillo +9

Dopes Base:
Destreza +12
Velocidad de Hechizo + 20%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes Criticos + 10%
Probabilidad de Golpes de Penetración + 10%

En caso de ser Ninja Daga la daga a usar es:


Daga Dragón +9

Dopes Base:
Destreza +12
Velocidad de Hechizo + 20%
Fuerza Contra Medio Humanos + 10%
Probabilidad de Golpes Criticos + 10%
Probabilidad de Golpes de Penetración + 10%


Nota: Los ninjas son asesinos profesionales que pueden lanzar ataques sorpresa. Solo usan armaduras ligeras para mantener la movilidad y la velocidad. Debido a su dedicación a estas habilidades, los ninjas son guerreros expertos con dagas y arcos. A este sigiloso asesino tener un equipo con todas sus defensas es lo ideal para soportar en la dura batalla, con bonus de medio humanos al máximo para un daño explosivo y La DEX qué aumenta en medida el daño a sus enemigos y las posibilidades de sobrevivir en batalla.





« Última modificación: Noviembre 23, 2022, 06:48:34 pm por [GM]Hizaki »